Agence 79C

Plonger au cœur des storytellings

La réalité virtuelle (VR) commence sérieusement à être considérée comme un puissant outil marketing au service du storytelling des marques et de leur business.

Malgré le frein que constitue le prix d’une solution VR complète, l’intérêt des entreprises et des consommateurs ne fait que croître. Selon le sondage mené par Walker Sands Communications, 63% des personnes interrogées admettent que la réalité virtuelle pourrait avoir des conséquences positives sur leur expérience d’achat et leur permettrait de prendre de meilleures décisions. Selon l’étude LSA-Toluna, 50% des consommateurs interrogés pensent utiliser la réalité virtuelle dans les 5 années à venir et la moitié d’entre eux estime que ce nouveau moyen d’interaction pourra faciliter leur intention d’achat. Pour cause, la VR change le ressenti du spectateur : il tend à vivre au cœur de l’histoire, devenant presque un acteur et pouvant aller jusqu’à agir dans le récit.

La VR peut drastiquement accroître le taux d’engagement de la cible : elle crée une certaine empathie et reste plus longtemps dans l’esprit du consommateur. Les storytellers doivent désormais réfléchir aux nouvelles possibilités narratives qu’offre la réalité virtuelle. Ces perspectives sont déjà nombreuses et ne peuvent que croître dans les années à venir, car la VR est encore une technologie jeune.

La vidéo 360, qui prendra certainement la relève de la vidéo classique, a déjà fait ses preuves. Des chercheurs ont pu démonter que des sujets confrontés à une vidéo 360 étaient plus réceptifs et mieux sensibilisés au thème évoqué, que ceux à qui on diffusait une vidéo traditionnelle. Désormais compatibles avec Facebook et YouTube, les vidéos 360 se démocratisent de plus en plus : les internautes peuvent facilement en profiter avec un simple Cardboard et leur smartphone.

Certaines marques n’ont pas attendu et ont pris les devants en proposant du contenu en réalité virtuelle. Les campagnes publicitaires prenant appui sur ce nouveau média ont, par ailleurs, connu un franc succès

Le storytelling en VR

Diesel

La marque Diesel a créé en magasin un voyage multi-sensoriel, qu’on pourrait qualifier de 5D. Son objectif est de renforcer l’engagement de ses clients et d’enrichir leur expérience in-store. La campagne basée sur la collection saisonnière « Fur me, Fur you », invitait les clients à embarquer au pays de « Furland » sur le dos de monstres poilus. Pour renforcer le sentiment d’immersion et jouer sur les cinq sens, un environnement physique a été créé spécialement pour ce storytelling : des sièges animés en forme de monstres à poil, des gilets dynamiques en interaction avec la vidéo et des souffleries pour ressentir les rafales de vent et l’odeur de bonbons.

 

BNP Paribas

BNP Paribas proposera cette année un film publicitaire en VR destiné à être diffusé à la nouvelle salle de réalité virtuelle permanente de MK2. Le film publicitaire corporate sera projeté en ouverture des différentes expériences proposées. Le client se retrouvera sur la place centrale d’un village, où des boutiques thématiques lui seront accessibles et dans lesquelles il pourra rentrer. « L’objectif de ce film est de travailler le storytelling autour de notre marque » confie Bertrand Cizeau, directeur de la communication.

 

McDonald’s

Pour montrer l’origine de ses burgers et prouver leur qualité, McDonald’s a lancé le projet « Follow our foodsteps ». Un projet qui propose à ses 3,7 millions de clients journaliers de visionner des vidéos en 360° grâce à un casque de réalité virtuelle.

 

Le commerce en VR

Les plateformes d’e-commerce se sont multipliées ces dernières années. Pourtant, 85% des consommateurs préfèrent encore faire leurs achats directement dans les points de vente physiques : être en présence du produit, le voir et le manipuler, semble toujours être important aux yeux des clients. La réalité virtuelle pourrait donc avoir un impact considérable sur le succès du commerce en ligne, car les clients pourraient transformer son domicile en magasins virtuels.

IKEA

IKEA a lancé une application pilote de VR, baptisée « IKEA Vr Kitchen Experience », permettant à ses clients de concevoir leur future cuisine. IKEA n’est pas à son premier coup d’essai. La firme suédoise avait déjà exploré la réalité augmentée, en offrant aux consommateurs la possibilité de faire apparaître les produits de leur choix chez eux pour faciliter leurs décisions.

 

eBay

eBay a lancé la première grande surface en réalité virtuelle. Lancé dans un premier temps en Australie, eBay a offert plus de 20 000 casques aux internautes des Google Cardboard, rebaptisé « Shopticals » pour l’occasion. Les consommateurs peuvent naviguer entre les différents produits qui apparaissent à 360°. Vous pouvez également vous concentrer sur un seul produit, profitant ainsi d’informations sonores faisant office de conseiller.

 

Hollywood en VR

L’industrie du cinéma commence lui aussi à mêler la réalité virtuelle à ses storytellings. Pour l’instant seulement des formats courts ont été produits, mais il n’est pas impossible que des formats plus longs puissent voir le jour dans les années à venir.

Halcyon

La série Halcyon, diffusée sur la chaîne SyFy, en est un bon exemple. Cette série de science-fiction est composée de 10 épisodes classiques et 5 épisodes entièrement en réalité virtuelle.

 

Studio Story d’Oculus

Possédant ses propres studios, nommés Studio Story, Oculus s’est déjà lancé dans la production de courts-métrages. Comme ses deux précédentes œuvres (« Henry » et « Lost »), « Dear Angelica » est autant une conception expérimentale qu’un produit fini. Mais ce court-métrage possède une particularité qui ouvre de nouvelles perspectives de création et d’interaction pour la VR : il est le premier film à avoir été entièrement dessiné dans la réalité virtuelle elle-même. L’application Quill a été développée par Oculus spécialement pour réaliser « Dear Angelica ».